Offerte depuis 2013, la concentration en jeux vidéo et ludification de la maîtrise en communication se consacre à l’étude du jeu vidéo, des diverses formes de jeu et de ludification en tant que phénomène social. Considéré comme un média de communication, un lieu de socialisation et un vecteur de messages et de rapports sociaux, le jeu vidéo et le jeu dans son ensemble sont des reflets de ce que nous sommes et ont aussi des effets sur nos pratiques individuelles et collectives – ce qui soulève une multiplicité d’enjeux qui sont explorés à travers les divers séminaires.
Plus précisément, cette concentration a pour objectif de permettre aux étudiantes et étudiants de comprendre et d’analyser l’émergence et le développement des jeux vidéo et des diverses formes de ludification dans leurs dimensions communicationnelles, sociales, culturelles et cognitives. Par exemple, certains axes de recherche abordent les dynamiques et les enjeux socioculturels contemporains de la ludification, les pratiques et les normes au sein des communautés de joueuses et joueurs, les modalités de l’immersion et ses effets sur l’expérience de jeu, etc.
Pour une description plus détaillée de l’approche communicationnelle de l’études des jeux, vous pouvez lire l’article « L’approche communicationnelle en études du jeu : un apport des chercheur.se.s de la Faculté de communication de l’UQAM », publié dans la revue Communiquer.
La concentration en jeux vidéo et ludification comporte :
- Une formation générale de 9 crédits qui est commune à tous les étudiants à la maîtrise
- Une formation spécifique de 12 crédits
- Des activités de recherche totalisant 24 crédits
FORMATION GÉNÉRALE – 9 crédits
Le cours suivant (3 crédits) :
- FCM7000 - Études en communication : aspects épistémologiques, méthodologiques et critiques
Un cours parmi les suivants (3 crédits) :
- COM7016 - Approches psychosociologiques en communication
- COM7017 - Approches sémiotiques en communication
- COM7018 - Approches anthropologiques en communication
- EDM7019 - Approches sociopolitiques en communication
- EDM7020 - Approches théoriques en communication médiatique
Un cours parmi les suivants (3 crédits) :
- EDM7109 - Stratégies de recherche-création
- FCM7109 - Stratégies de recherche mixtes
- FCM7110 - Stratégies de recherche qualitative
- FCM7111 - Stratégies de recherche intervention
FORMATION SPÉCIFIQUE – 12 crédits
Quatre cours au choix parmi les cours des orientations suivantes, selon l’offre par trimestre :
Le cours suivant (3 crédits)
- FCM7650 - Séminaire de recherche sur les jeux vidéo
Trois cours parmi les suivants (3 crédits)
- COM7607 - Ludification, culture et communication
- COM7608 - Pratiques des jeux vidéo et communautés de joueurs
- EDM7518 - Jeux vidéo et société
- EDM7620 - Jeux vidéo et communication personne-machine
- FCM7601 - Fondements théoriques sur la technique et les technologies numériques
ACTIVITÉS DE RECHERCHE – 24 crédits
FCM7920 - Projet de mémoire (3 crédits)
et
Mémoire de recherche, d’intervention ou de création (21 crédits)
Cheminement à temps complet
Automne | Hiver | Été | |
An 1 | 1) FCM7000 2) FCM7650 3) 1 cours de formation spécifique | 1) COM7016 ou COM7017 ou COM7018 ou EDM7019 2) FCM7109 ou FCM7110 ou FCM7111 3) 1 cours de formation spécifique | 1 cours de formation spécifique |
An 2 | FCM7920 (Projet de mémoire) + possibilité d’un cours spécifique si scolarité non terminée | Rédaction du mémoire | Rédaction du mémoire |
Cheminement à temps partiel
Automne | Hiver | Été | |
An 1 | FCM7000 | COM7016 ou COM7017 ou COM7018 ou EDM7019 ou EDM7020 | Aucun cours ou 1 cours de formation spécifique |
An 2 | FCM7650 | FCM7109 ou FCM7110 ou FCM7111 | Aucun cours ou 1 cours de formation spécifique |
An 3 | 1 ou 2 cours de formation spécifique | 1 cours de formation spécifique + FCM7920 (Projet de mémoire) | Rédaction du mémoire |
An 4 | Rédaction du mémoire | Rédaction du mémoire | Rédaction du mémoire |
Asma Bobate (2019). Les différences de traitement, de discours et de reconnaissance entre les fanfictions et les fanarts : cas de la communauté Aventures.
Alexane Couturier (2019). Les effets de sens du média vidéoludique sur les représentations de la Première Guerre mondiale : les cas de Soldats inconnus et Battlefield 1.
Alexandra Dumont (2019). Analyse des rapports de pouvoir entre la communauté de joueurs de Dota 2 et l’entreprise de jeux vidéo Valve.
Hugo Engel (2019). La réitération nostalgique, humoristique et critique des motifs de la guerre froide dans Fallout 4.
Antoine Jobin (2018). Theorycrafting : analyse des stratégies élaborées par les joueurs pour optimiser leurs performances dans le jeu World of Warcraft.
Chaire de recherche du Canada sur les communautés de joueurs et les données massives
La pratique des jeux vidéo ne cesse de croître dans toutes les couches de la population alors que 54 % des Canadiennes et Canadiens jouent à des jeux vidéo et que la parité joueurs-joueuses est, depuis longtemps, atteinte. De simple passe-temps « pour adolescents », le jeu vidéo est désormais devenu un média de masse qui se déploie sous diverses formes. Chaque jeu donne par ailleurs naissance à une communauté de joueurs, ce qui est d’autant plus vrai aujourd’hui, alors que tous les appareils de jeux se connectent à Internet. Parallèlement à cette explosion des jeux vidéo en ligne, le phénomène du Big Data, c’est-à-dire la captation, le stockage et le traitement automatisé de données massives par des logiciels informatiques, s’impose dans de nombreux domaines. L’industrie du jeu vidéo s’intéresse à ces nouvelles techniques d’analyse et traque désormais un ensemble d’informations en lien avec les comportements des joueuses et des joueurs – qui deviennent alors vulnérables à des actions pouvant porter atteinte à leur vie privée. Dans ce contexte, il s’avère essentiel de mieux saisir les enjeux entourant l’usage du Big Data dans le domaine vidéoludique. Or les études du jeu en sciences sociales souffrent, à cet égard, d’un certain retard, car ce pôle de recherche présente plusieurs défis considérables : épistémologiques, méthodologiques, techniques, etc. En ce sens, les recherches menées par la Chaire sur les communautés de joueurs et les données massives participent à la production de nouvelles connaissances sur ce sujet et sur les dynamiques de surveillance dans le domaine du jeu vidéo. Elles contribuent également au développement d’une méthodologie de recherche nouvelle tirant bénéfice de l’analyse des données massives tout en favorisant le respect de la vie privée des joueuses et joueurs, en recherche et dans l’industrie vidéoludique canadienne.
Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l’information et la société (CRICIS)
Le CRICIS s’est fixé pour objectif premier de constituer un pôle d’excellence dédié aux analyses des rapports entre communication, information, culture et société. Pour ce faire, nous privilégions les perspectives critiques à la fois pour favoriser la pratique systématique de la réflexivité qui doit être au cœur de toute démarche de recherche et pour mettre en évidence tant les inégalités sociales face aux processus et phénomènes communicationnels que les rapports de pouvoir et les potentialités en matière de changements sociaux. Nous nous distinguons en accordant une place centrale à la fois aux recherches macro et micro, à l’importance des contextes structurants, tout en étant attentifs aux innovations d’ordre individuel et collectif, et au temps présent, tout en situant nos problématiques dans le long terme.
Groupe de recherche Homo Ludens sur les pratiques de jeu et la communication dans les espaces numériques
Le groupe de recherche Homo Ludens s’intéresse aux pratiques ludiques et à la communication en ligne. Ses intérêts concernent les aspects sociaux, philosophiques et sémiotiques du jeu en adoptant une perspective communicationnelle. Trois axes sont privilégiés : 1) le rapport à soi, c’est-à-dire les identités en ligne et les nouvelles formes de subjectivité; 2) le rapport au jeu, soit le concept de jeu, l’organisation des signes et les interfaces; et 3) le rapport aux autres à travers des questions concernant la socialisation, la communication et l’éthique.
Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification
Le Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification regroupe le GRISQ et HomoLudens. Il vise la capture systématique, consultable et archivable de données à la fois sur le contenu et le contexte des usages des technologies de communication mobile en étudiant tout particulièrement les stratégies de ludification utilisées sur ce genre de plateformes et les effets d’une production massive de données sur les usagers. Ainsi, les recherches menées au sein du laboratoire se divisent en trois volets distincts, mais interreliés : 1) les médias socionumériques dans le contexte de la mobilité et qui exploiteront les technologies de géolocalisation; 2) les stratégies de ludification utilisées par les médias socionumériques et les ponts de plus en plus nombreux avec le monde des jeux vidéo; et 3) la production, la cueillette et l’utilisation des quantités massives d’informations produites par les usagers et qui prennent désormais le nom de Big Data ainsi que leurs effets sur les médias socionumériques.
Les personnes diplômées de ce programme pourront exercer diverses fonctions liées au domaine des communications et, plus spécifiquement, du jeu vidéo ou des domaines où le jeu est utilisé, que ce soit en entreprise, en enseignement, dans le milieu de la santé, en marketing, en animation culturelle, dans les milieux communautaires ou en gestion de communautés, entre autres possibilités.
La formation prépare également les personnes étudiantes aux études de troisième cycle en communication ou dans des domaines connexes.
Nous joindre
Questions sur le contenu du programme :
Gabrielle Trépanier Jobin
Professeure, École des médias
Responsable de la concentration
trepanier_jobin.gabrielle@uqam.ca
Questions techniques et administratives (processus d’admission,
etc.) :
Danielle Gariépy
Agente de gestion aux études de la maîtrise en communication
Téléphone : 514-987-4057
communication.maitrise@uqam.ca